2006 óta minden pókervébé döntő asztalánál ült egykori igazolt Starcraft játékos. A számítógépes játékok ünnepelt hősei figyelemre méltó sikereket érnek el a póker világában, talán érdemes zöld posztóra váltani az arénákat?
Napi tíz-tizenkét órát gyakorolnak, elképesztően részletgazdag taktikai arzenállal rendelkeznek, és nem mellesleg kivételes reflexekkel, szem-kéz koordinációval operálnak. Ha a stratégiai játékok terére evezünk, három-négyszázas átlag APM (action per minute) mutatóval találkozunk, vagyis a látszólag csupán gép előtt tespedő játékosok akár 5-6 parancsot is kiadnak másodpercenként. Nem rossz, nem igaz?
Az e-sport, itthon és külföldön
Az elektronikus sport, vagy e-sport kifejezést általában különböző, versenyszerűen űzött számítógépes játékok kapcsán használjuk. Ne feledjük, gyűjtőfogalommal van dolgunk, a pontos határok és kategóriák kritériumai nehezen meghatározhatóak. Ami biztos, hogy a csapatokba - klánokba - tömörült, megélhetésük kiegészítésért, vagy akár havi fizetésért játszó fiatalokat már nyugodtan emlegethetjük sportolókként.
Az e-sport világa a múlt század nyolcvanas évei óta azonban állandóan változik. A szélessávú internet-hozzáférés kiszélesedésével vált egyre népszerűbbé és jövedelmezőbbé. A szükségszerű nemzetközi, már-már nemzetek felett álló összefonódás természetes az ehhez hasonló, elsősorban online közösségekben, mégis régiónként komoly eltérés figyelhető meg.
Míg Európában és hazánkban például csak egy meglehetősen szűk réteg - elsősorban az aktív hobbijátékosok - számára ismert a cybersportok világa, addig Ázsiában, és különösen Dél-Koreában két nemzeti tévéadó is működik, kizárólag ilyen ligák és versenyek közvetítéseire szakosodva. Ott tiszteletreméltó és jövedelmező alternatíva az efféle szellemi sport.
Profi játékos születik
Az ebben érdekelt játékosok persze törvényszerűen sok szabadidővel rendelkeznek, ezért jellemzően a fiatalabb korosztály tagjaiból kerülnek ki. Közép-, sőt néha általános iskolások válhatnak ünnepelt sztárokká, és jól fizetett sportolókká, ha megvan a kellő tehetségük, játék-intelligenciájuk és persze szorgalmuk hozzá. A legtöbb szellemi sporthoz hasonlóan ugyanis a számítógépes játékok világában sem beszélhetünk született zsenikről. Kivételesen jó érzékű kölykökről talán, de az állandó lépéskényszer miatt, napi sok óra gyakorlás nélkül, egész egyszerűen elképzelhetetlen a siker.

A 2008-as, és a 2006-os világbajnokság második helyezettjei, Demidov és Wasicka is profi Starcraftasként kezdték
Az efféle, talán mára nem is annyira szűk közösségek jellemzően
csapatokba, úgynevezett klánokba tömörülnek. A világ nevesebb,
ismertebb klánjai tulajdonképpen sportszövetségeknek álcázott gazdasági
társaságok. A világ legnagyobb kompjúteralkatrész-gyártói, számítástechnikai
szolgáltatói és üdítőitalai szponzorálják őket, arzenáljukban
megtalálható valamennyi éppen népszerű játék szakága, tagjaik pedig
rendre felbukkannak szinte valamennyi komolyabb pénzdíjas versenyen.
Akiknek már sikerült
Nem véletlen, hogy az elmúlt években feltűnt ifjú titánok között nem egy profi e-sportolót találunk. A 2006-os és a 2008-as világbajnokság főversenyén második helyezést elért Paul Wasicka, és Ivan Demidov, de az EPT harmadik évadában Tóth Ricsit túlhúzó Bertrand "ElkY" Grospellier és Johannes Strassmann is igazolt Starcraft játékosként kezdte.
De megemlíthetjük a szintén Starcraft:Broodwar nevű játékban utazó Hevad "RainKhan" Kahn-t is, aki a 2007-es főversenyen bemutatott red bull láz előtt azzal vált híressé, hogy egyszerre 26 sit’n go versenyt játszott, méghozzá pozitív eredménnyel. Sokáig a PokerStars csapata valamiféle pókerező mesterséges intelligenciának (pokerbotnak), egyszerű döntési sorokat végrehajtó programnak vélte a fiatal tehetséget, míg nem barátai videóval bizonyították a partik valódi menetét.
Szorgalmuk, gyors felfogásuk és versenyszellemük mindhármukat sikeressé
tette, és anyagi biztonságuk mára már egy cseppet sem kérdéses. Ha
feltételezzük, hogy a póker népszerűsége nem zuhan majd jelentősen az
elkövetkező években, akkor - ha szomorúan is - de kijelenthetjük: az
e-sport szabad versenytárs nélküli terjeszkedése mára befejeződött.
A századelőn elérte csúcspontját és bázisa minden bizonnyal kitart még egy darabig. A bővülő hozzáférés, és a versenyző szellemű, tehetséges fiatalok azonban már nem jelentenek egyértelmű utánpótlást az e-sport számára. A játékosok egy széles folyama néhány éve felhagyott már a hazánkban alul értékelt versenyzéssel, és azóta csak az online póker malmait hajtja.

















